Ждём ваши новости о социальной рекламе: news@socreklama.ru |
21.10.2008
Информационные технологии и их воздействие История мультимедиа шла по следам истории кинематографа, лихорадочно приближая изображение к реальности. В 1998 году произошла "Трехмерная революция": на рынок были вброшены около десятка новых моделей трехмерных ускорителей, интегрированных в обычные видеокарты. Компьютеры, а за ним Интернет открыли путь в параллельный мир. Как и все приборы, потребляющие электроэнергию, компьютер испускает электромагнитное излучение, причём из бытовых приборов, с ПК по силе этого излучения можно сравнить только микроволновую печь или телевизор. Считается, что электромагнитное излучение может вызвать расстройства нервной системы, снижение иммунитета, расстройства сердечно-сосудистой системы и аномалии в процессе беременности и соответственно пагубное воздействие на плод. В декабре 2006 года Министерство информационных технологий и связи РФ совместно с ФГУП Почта России, компаниями Intel и Microsoft объявили о начале реализации масштабной программы, призванной содействовать преодолению проблемы цифрового неравенства и распространению информационно-коммуникационных технологий в стране.По словам министра образования и науки РФ Фурсенко в России "ежедневно 450 школ подключается к Интернету". В 2007 году будет подключено 18 тысяч школ, к концу следующего года все школы страны подключат к быстрому широкополосному Интернету, что даст возможность полноценно работать. Однако ситуация с информацией, принадлежащей Интернет-сети, далеко не так однозначна. Всемирную сеть нужно регулировать гораздо более тщательно, нежели это происходит сейчас. Интернет обладает огромным потенциалом для пропаганды человеческих ценностей, но в то же время служит и для распространения безнравственных и бесчеловечных идей. Именно дети и подростки сегодня менее всего защищены от потока негативной информации из Интернета, утверждают эксперты. Исследования показали, что 90% детей сталкивались в сети с порнографией, еще 65% искали ее целенаправленно. Таким образом, информация, содержащаяся в Интернет-сети представляет особую опасность для детей и подростков. Из трех миллионов обладателей компьютера в России разные исследователи отмечают в среднем от 5% до 14% игроков, пораженных компьютерной зависимостью. При этом подавляющее большинство компьютерных игр содержит элементы деструктивного содержания: стимуляцию чувств страха, ужаса, отвращения; латентную рекламу и пропаганду наркотиков; модели физического и сексуального насилия; элементы расовой или иной дискриминации; ненормативную лексику, эротические и порнографические стимулы. Нередко, погружение в игровую иллюзию, ограничивает социальные контакты, стимулирует рост замкнутости и враждебности по отношению к окружающим. Конгресс США в одном из заявлений отмечает, что сцены насилия в играх ведут " к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях". В средствах массовой информации, научно-популярных статьях часто можно встретить термин виртуальное насилие (агрессия). Термин широко распространен, хотя большинство авторов не дают его определения. Д. Жмуров дает следующее определение: "виртуальное насилие - это действия, имитирующие применение силы, с целью нарушения изначально заданной целостности объекта (монстра, террориста) и с точки зрения пользователя сходные с реальностью, чувственно приближенные к ней. Абсолютное большинство игроков одобряют насилие, стараются его не замечать, либо уже не замечают. Статистические исследования отмечают, что наибольшая игровая активность приходится на возраст от 4 до 18 лет. Предпочтения отдаются играм, содержащим виртуальное насилие. Неагрессивные игры выбираются в 2-4 раза меньше. Власти многих стран открыто признают негативное влияние жестоких компьютерных игр на детей. Зарубежный опыт борьбы с производителями компьютерных игр показывает, что она ведется по нескольким направлениям. Это - работа государственных комиссий подготавливающие рейтинг жестоких компьютерных игр; законодательные инициативы, направленные на ограничение доступа детей и подростков к компьютерным играм, содержащим насилие; создание учреждений и общественных организаций задачей которых является цензура игр, публикация списков жестоких игр и проч. Сегодня для России наиболее актуальны следующие вопросы: 1. Регламентация размещения (удаления от учебных заведений) и работы компьютерных клубов. 2. Создание исследовательской экспертной группы (комиссии) для разработки типологии компьютерных игр. 3. Создание рейтингов деструктивных и жестоких игр. 4. Обеспечение законодательной базы, ограничивающей распространение игр, содержащих насилие и деструкции. 5. Обеспечение безопасных информационных фильтров для несовершеннолетних пользователей Интернет-сети. По мотивам аналитической справки для Общественной палаты РФ эксперта координационного совета по социальным вопросам при Председателе СФ РФ Н.Е. Марковой |
Ждём ваши новости о социальной рекламе: news@socreklama.ru
|