Ждём ваши новости о социальной рекламе: news@socreklama.ru




21.10.2008
Информационные технологии и их воздействие

История мультимедиа шла по следам истории кинематографа, лихорадочно приближая изображение к реальности. В 1998 году произошла "Трехмерная революция": на рынок были вброшены около десятка новых моделей трехмерных ускорителей, интегрированных в обычные видеокарты. Компьютеры, а за ним Интернет открыли путь в параллельный мир.

Как и все приборы, потребляющие электроэнергию, компьютер испускает

электромагнитное излучение, причём из бытовых приборов, с ПК по силе этого излучения можно сравнить только микроволновую печь или телевизор.

Считается, что электромагнитное излучение может вызвать расстройства нервной системы, снижение иммунитета, расстройства сердечно-сосудистой системы и аномалии в процессе беременности и соответственно пагубное воздействие на плод.

В декабре 2006 года Министерство информационных технологий и связи РФ

совместно с ФГУП Почта России, компаниями Intel и Microsoft объявили о

начале реализации масштабной программы, призванной содействовать

преодолению проблемы цифрового неравенства и распространению

информационно-коммуникационных технологий в стране.По словам министра образования и науки РФ Фурсенко в России "ежедневно 450 школ подключается к Интернету". В 2007 году будет подключено 18 тысяч школ, к концу следующего года все школы страны подключат к быстрому широкополосному Интернету, что даст возможность полноценно работать.

Однако ситуация с информацией, принадлежащей Интернет-сети, далеко не так

однозначна. Всемирную сеть нужно регулировать гораздо более тщательно, нежели это

происходит сейчас. Интернет обладает огромным потенциалом для пропаганды человеческих ценностей, но в то же время служит и для распространения безнравственных и бесчеловечных идей. Именно дети и подростки сегодня менее всего защищены от потока негативной информации из Интернета, утверждают эксперты. Исследования показали, что 90% детей сталкивались в сети с порнографией, еще 65% искали ее целенаправленно. Таким образом, информация, содержащаяся в Интернет-сети представляет особую опасность для детей и подростков.

Из трех миллионов обладателей компьютера в России разные исследователи отмечают в среднем от 5% до 14% игроков, пораженных компьютерной зависимостью.

При этом подавляющее большинство компьютерных игр содержит элементы деструктивного содержания: стимуляцию чувств страха, ужаса, отвращения; латентную рекламу и пропаганду наркотиков; модели физического и сексуального насилия; элементы расовой или иной дискриминации; ненормативную лексику, эротические и порнографические стимулы.

Нередко, погружение в игровую иллюзию, ограничивает социальные контакты, стимулирует рост замкнутости и враждебности по отношению к окружающим.

Конгресс США в одном из заявлений отмечает, что сцены насилия в играх ведут " к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях".

В средствах массовой информации, научно-популярных статьях часто можно встретить термин виртуальное насилие (агрессия). Термин широко распространен, хотя большинство авторов не дают его определения. Д. Жмуров дает следующее определение: "виртуальное насилие - это действия, имитирующие применение силы, с целью нарушения изначально заданной целостности объекта (монстра, террориста) и с точки зрения пользователя сходные с реальностью, чувственно приближенные к ней.

Абсолютное большинство игроков одобряют насилие, стараются его не замечать, либо уже не замечают. Статистические исследования отмечают, что наибольшая игровая активность приходится на возраст от 4 до 18 лет. Предпочтения отдаются играм, содержащим виртуальное насилие. Неагрессивные игры выбираются в 2-4 раза меньше.

Власти многих стран открыто признают негативное влияние жестоких

компьютерных игр на детей. Зарубежный опыт борьбы с производителями компьютерных игр показывает, что она ведется по нескольким направлениям. Это - работа государственных комиссий подготавливающие рейтинг жестоких компьютерных игр; законодательные инициативы, направленные на ограничение доступа детей и подростков к компьютерным играм, содержащим насилие; создание учреждений и общественных организаций задачей которых является цензура игр, публикация списков жестоких игр и проч.

Сегодня для России наиболее актуальны следующие вопросы:

1. Регламентация размещения (удаления от учебных заведений) и работы

компьютерных клубов.

2. Создание исследовательской экспертной группы (комиссии) для разработки

типологии компьютерных игр.

3. Создание рейтингов деструктивных и жестоких игр.

4. Обеспечение законодательной базы, ограничивающей распространение игр,

содержащих насилие и деструкции.

5. Обеспечение безопасных информационных фильтров для несовершеннолетних

пользователей Интернет-сети.

По мотивам аналитической справки для Общественной палаты РФ

эксперта координационного совета по социальным вопросам при Председателе СФ РФ Н.Е. Марковой
Обсудить Разместить Распечатать Отправить

Возврат к списку

Ждём ваши новости о социальной рекламе: news@socreklama.ru